Red Orchestra 2 — Vyladěný Unreal Engine i hratelnost
Seznam kapitol
Red Orchestra původně vznikla jako modifikace pro Unreal Tournament 2003. Později se osamostatnila a nyní vyhází její druhý díl. Ten míří na mety nejvyšší a bezesporu jde o výbornou realistickou střílečku. Také vizuální stránka je dobrá. Ačkoliv jde „jen“ o upravený Unreal engine 3, budete na často pozitivně překvapeni.
Realistická multiplayerová střílečka z prostředí druhé světové války Red Orchesta byla původně jen dobrou modifikací pro Unreal Tournament 2003 a později i pokračování 2004. Protože byl mód „až moc dobrý, aby zůstal jen módem“, koupilo jeho licenční práva studio Tripwire Interactive a v roce 2006 vznikla první samostatná hra Red Orchestra: Osfront 41-45. I ta se setkala s dobrým ohlasem, průměr recenzí je dle serveru Metacritic slušných 81 a mezi realisticky založenými hráči si Red Orchestra získala poměrně solidní oblibu.
Samostatná Red Orchesta byla, stejně jako původní módy, postavena na Unreal enginu druhé generace. S ním měli vývojáři zřejmě dobré zkušenosti, protože k tvorbě další Red Orchestry zvolili také Unreal engine, pochopitelně však generace třetí. Ani ten ale po několika letech nevypadá i přes množství updatů nejlépe (vždyť od vydání Bioshocku a Unreal Tournamentu 3 uběhly už čtyři roky) a vývojáři z Tripwrie jej proto modifikovali k obrazu svému.
Úpravy herního enginu se vydaly dvěma směry. Prvním je samozřejmě grafika, na hrách jako Unreal Tournament 3 či Bioshock je přeci jen vidět, že nejsou nejmladší. Vývojářům se tak do Red Orchestry 2 povedlo implementovat i některé nové efekty jako výborně zpracovaný efekt slunečních paprsků. Práce se světlem obecně je na vysoké úrovni a v kombinaci s velmi detailními texturami a slušnými modely hra působí velmi dobře i přesto, že použitý engine rozhodně není nejmladší a Epic již usilovně pracuje na jeho nové generaci.
Další klíčové změny se odehrály u fyziky. Unreal Engine 3 podporuje fyzikální engine PhysX a právě jeho možnosti Red Orchestra 2 využívá. Místo výbuchů a přehnaných doprovodných částicových efektů (zničitelné prostředí však samozřejmě zůstalo) se vývojáři zaměřili na realistické chování materiálů (různé materiály jsou různě průstřelné, což je ovlivněno i typem zbraně), zásahové zóny vojáků, vliv hmotnosti zbraní a podobně. V nastavení grafiky si dokonce můžete zapnout akceleraci fyziky přes grafickou kartu GeForce. Ani to ale není důvod k panice majitelů karet AMD Radeon, PhysX je implementován podobně jako v Metru a fyziku tak zvládají počítat i silné vícejádrové procesory.