3DMark — rozbor technologií a test grafik i procesorů | Kapitola 3
Seznam kapitol
3DMarky jsou nejlepšími „neherními“ testy herních počítačů. Nejnovější verze by se ráda prosadila i jinde, obsahuje proto multiplatformní testy pro Windows, Android a iOS současně. Na výkonné herní sestavy se ale samozřejmě nezapomnělo, test Fire Strike podporuje nejmodernější efekty DirectX 11 a v nastavení Extreme vypadá úchvatně.

Ice Storm je multiplatformní benchmark určený pro chytré telefony, tablety, velmi malé a přenosné notebooky a nejslabší počítače. Obsahuje dva testy zaměřené na výkon grafické karty a jeden test výpočtů fyziky zaměřený na výkon procesoru. Jako zatím jediný může běžet jak pod klasickými a mobilními Windows, tak pod systémy Android a iOS. Na platformě Windows využívá Ice Storm rozhraní DirectX. Od hardwaru je vyžadována alespoň podpora verze 9, vyšší rozhraní nejsou podporované. Na platformách Android a iOS se používá rozhraní OpenGL ES 2.0 s kompresí textur ETC. Futuremark balík Ice Storm srovnává s již zmiňovaným 3DMarkem 2006, skóre ale samozřejmě není vzájemně přímo porovnatelné.
Bez ohledu na rozlišení vašeho displeje běží všechny testy při základním nastavení vždy ve fixním rozlišení 1280 × 720 px. Platí to i pro případy, kdy je nativní rozlišení displeje testovaného zařízení nižší. Dle vývojářů by tím mělo být zajištěno, že na všech platformách poběží test srovnatelně a skóre bude vzájemně porovnatelné.
IceStorm používá shodný engine na všech platformách, níže uvádím výpis jeho vlastností v angličině
— Traditional forward rendering using one pass per light.
— Scene updating and visibility computations are multithreaded.
— Draw calls are issued from a single thread.
— Support for skinned and static geometries.
— Surface lighting model is basic Blinn Phong.
— Supported light types include unshadowed point light and optionally shadow mapped directional light as well as pre-computed environmental cube.
— Support for transparent geometries and particle effects.
— 16-bit color formats are used in illumination buffers if supported by the hardware.
Graphics test 1

První grafický test je zaměřen na otestování schopností počítače renderovat scény s velkým množstvím vrcholů, zatímco zátěž na jeden pixel je nízká (jsou vypnuty post processing efety a částicové efekty). V průměrném snímku je zpracováno 530 tisíc vrcholů, které vytvoří 180 tisíc trojúhelníků v mapě stínů a na výsledné scéně. V každém snímku je současně průměrně zpracováno 4,7 milionu pixelů.
Graphics test 2

Druhá scéna je zaměřena přesně opačně než první. Klade tedy velkou zátěž na zpracování pixelu, zatímco počet vrcholů na scéně je poměrně malý. Test ověřuje schopnost systému číst textury, provádět výpočty s pixely a zapisovat do render targets. Při vykreslování průměrného snímku v tomto testu je zpracováno 12,6 milionu pixelů a 75 tisíc vrcholů. Výrazně větší počet zpracovaných pixelů je daný efekty rozmazání, motion blur a záblesků. Pro snížení počtu vrcholů jsou naopak vypnuté stíny a používají se modely s jednodušší geometrií.
Physics test

Cílem je změřit schopnost hardwaru provádět výpočty fyziky na procesoru. Zátěž na grafickou kartu je v tomto testu minimalizována a pozadí je vykreslováno jako statický obrázek. V testu jsou čtyři simulované světy, přičemž každý má měkké a pevné objekty, které mezi s sebou interagují. Na každém procesorovém jádře je spuštěno jedno vlákno výpočtů. Použit je fyzikální engine Bullet Open Source Physics Library.