3DMark — rozbor technologií a test grafik i procesorů | Kapitola 5
Seznam kapitol
3DMarky jsou nejlepšími „neherními“ testy herních počítačů. Nejnovější verze by se ráda prosadila i jinde, obsahuje proto multiplatformní testy pro Windows, Android a iOS současně. Na výkonné herní sestavy se ale samozřejmě nezapomnělo, test Fire Strike podporuje nejmodernější efekty DirectX 11 a v nastavení Extreme vypadá úchvatně.
Posledním, nejnáročnějším a pro hráče her jistě nejzajímavějším testovacím balíkem je Fire Strike. Balík obsahuje dva testy zaměřené na výkon grafické karty, jeden test výpočtů fyziky zaměřený na výkon procesoru a jeden kombinovaný test. Test používá nejnovější efekty rozhraní DirectX 11 a předpřipraveny jsou dva režimy nastavení. Základní Fire Strike je určen pro herní počítače a test v tomto režimu běží ve Full HD rozlišení při středním nastavení detailů, náročnější Fire Strike Extreme pak běží v rozlišení 2560 × 1440 px, používá vysoké nastavení detailů a je určen pro nejvýkonnější počítače současnosti.
Engine použitý v balíku Fire Strike je doslova napěchovaný nejmodernějšími efekty. Podporováno je hned několik typů teselace, nepřímé osvětlení, ambientní okluze (režim HBAO), volumetrické osvěltení, částicové osvětlení a velkou řadu post processing efektů. Pokud se o technologie zajímáte, rozhodně doporučuji přečtení technického manuálu 3DMarku (strany 20-24).
Graphics test 1
První grafický test je zaměřen na výpočet geometrie a osvětlení. Částice jsou naopak vykreslované v polovičním rozlišení, dynamické částicové osvětlení je úplně vypnuto stejně jako efekt hloubky ostrosti (depth of field). Celkem je na scéně sto kuželových zdrojů světla, které generují stíny a dalších 140 bodových zdrojů světla, které stíny negenerují.
V průměru je pro každý snímek vygenerováno 3,9 milionu vrcholů s půl milionem vstupů pro teselaci. Výsledný snímek pak v průměru obsahuje 5,1 milionu trojúhelníků v mapě stínů a na výsledné scéně. Compute shadery se používají pro částicové simulace a post processing efekty. Při generování každého snímků jsou použity v průměrném počtu 1,5 milionu využití. Při generování každého snímku je zpracováno 80 milionů pixelů.
Graphics test 2
Druhý grafický test je zaměřen na GPU akcelerované simulace a pracování s částicemi. Částice jsou vykreslované v plném rozlišení, povoleno je též dynamické částicové osvětlení. V testu jsou dvě kouřová pole akcelerovaná přes GPU, šest kuželových zdrojů světla generujících stíny a 65 bodových zdrojů světla negenerujících stíny. V průměru je každý snímek zpracováno 2,6 milionu vrcholů s 240 tisíci vstupy pro teselaci. Každý snímek je v průměru rasterizován z 5,8 milionu trojúhelníků. Při generování každého snímku je v průměru 8,1 milionu použití compute shaderů, především k simulaci částic, kapalin a pro post processing efekty včetně hloubky ostrosti. Při generování každého snímku je zpracováno 170 milionů pixelů.
Physics test
Cílem je změřit schopnost hardwaru provádět výpočty fyziky na procesoru. Zátěž na grafickou kartu je v tomto testu minimalizována. Test má 32 simulovaných světů. Na každém procesorovém jádře je spuštěno jedno. Použit je fyzikální engine Bullet Open Source Physics Library.
Combined test
Kombinovaný test současně zatěžuje procesor i grafickou kartu. Zátěž grafické karty kombinuje prvky z obou grafických testů a používá teselaci, volumetrické osvětlení, simulaci kapalin, částicovou simulaci, bloom efekt počítaný přes FFT a efekt hloubky ostrosti.
Zátěž procesoru je generována destrukcí soch na pozadí scény. Je zde 32 simulovaných světů, přičemž každý běží ve vlastním vlákně a obsahuje jednu sochu skládající se ze 113 částí. Dále je v každém světě (s výjimkou toho nejblíže kameře) 16 neviditelných pevných objektů, které tlačí na rozkládající se sochy. Použit je fyzikální engine Bullet Open Source Physics Library.