Nvidia Reflex a Overwatch 2: Testy odezvy a srovnání výkonu GTX 1060, RTX 2060 a RTX 4060 | Kapitola 3
Seznam kapitol
U kompetitivních akčních her záleží nejen na vysokých snímkových frekvencích, ale i na tom, jak rychle dokáže hra zareagovat na podněty ze strany hráče. Na rychlém 240Hz panelu OLED se podíváme na to, co se dá v populární online střílečce Overwatch 2 vymáčknout ze starších GeForce GTX 1060, RTX 2060 a nakolik si pomůžete s novou RTX 4060 a jak dokáže odezvu zkrátit technologie Nvidia Reflex.
Co a jak jsem měřil v Overwatch 2
Online střílečky se netestují zrovna příjemně. Ostatní hráči nemají moc pochopení pro to, že nechcete hrát, ale něco měřit. Testování prodlužuje i dlouhé čekání ve frontě na zápas, náhodné střídání map a to, že zdaleka ne všechny mapy bývají k dispozici pro všechny režimy hry. K největším poklesům výkonu dochází, když se začne mezi sebou řezat několik hráčů a všechno kolem vás létá a bouchá, což je zároveň ta nejméně vhodná situace na nějaké měření. Testovat něco opakovatelně tak, aby to bylo jako ze života, je nadlidský úkol.
V Overwatch 2 je naštěstí možnost vytvořit tréninkové mise s vybraným nastavením a vybranou mapou. A co víc, můžete do hry nasázet alespoň boty řízené A.I. A toho jsem při testování využil. Před měřením jsem projel většinu map na RTX 4090 v rozlšení 1920 × 1080 a zjišťoval jsem, které jsou náročnější na vytížení GPU. Většina map běžela s vytížením grafického čipu někde v rozmezí 25–40 %. Vybíral jsem z těch, u nichž byla kombinace vyššího vytížení GPU a nižší snímkové frekvence a zároveň patřily k nejpočetněji hraným na seznamu aktivních zápsaů vytvořených hráči.
Jako vhodný kompromis jsem nakonec vybral mapu Watchpoint: Gibraltar v režimu skirmish. Ten se ukázal jako ideální, je náročnější než střelnice, jedna bitva trvá třicet minut, což je tak akorát na změření jednoho nastavení, a bitvy se odehrávají většinou na dvou lokacích s podobnou snímkovou frekvencí.
Rozjel jsem trénink s týmem po dvakrát šesti hráčích, na jejich úroveň jsem nasázel ty nejhloupější boty, kteří se při zápase starají spíš o mé spolubotovníky a hezky se řežou mezi sebou. Sám jsem hrál jako tank, protože ten snese mnohem víc ran, než musíte zase ze spawnu vyrazit do testovací lokace.
Testoval jsem na dvou úrovních základních nastavení, v tom náročnějším ve dvou rozlišeních. Většina návodů na to, jak Overwatch nastavit, vás bude tlačit do nízkých detailů za účelem dosažení vysoké snímkové frekvence. Některé ještě radí pár nastavení zvednout s tím, že to nemá vliv na výkon a zlepšuje to vizuál hry. Hra má tendenci na nastavení Ultra zapínat i upsampling, bohužel ten druhý nejhorší hned po klasické interpolaci, totiž starý FSR 1.0, přestože hra podporuje i FSR 2.x (a bohužel nepodporuje DLSS). Upsampling jsem tedy vypínal, a kromě toho jsem měnil ručně i limit snímkové frekvence, který je běžně na 300 snímcích za sekundu.
Testoval jsem šest či devět nastavení – s mírně vylepšeným globálním nastavením low v rozlišení 1920 × 1080 bodů a globálním nastavením ultra v rozlišení 1920 × 1080 bodů a v rozlišení 2560 × 1440 bodů, přičemž každé nastavení je testované s neaktivním reflexem a s reflexem kombinovaným s boost.