PCTuning Článek

Splinter Cell Conviction — hra světla a stínu

Tomáš Šulc
Tomáš Šulc
2. 8. 2010 01:00 9 Sdílej:

Poslední díl ze série Tom Clancy's Splinter Cell s podtitulem Conviction se sice prodává už od konce května, to ale rozhodně není důvod na tuto hru zapomenout. Některé možnosti enginu původně pocházejícího z Unreal Tournamentu 2004 vás totiž přinejmenším překvapí stejně jako hardwarové nároky.

Reklama
Reklama

Když při spuštění nové hry v posledních dvou letech uvidíte logo Unreal engine, automaticky se vnucuje myšlenka, že hra musí být založena na jeho poslední třetí generaci. Že tomu tak ale není ve všech případech, ukazuje poslední díl sealth akce Splinter Cell Conviction. Ačkoliv hra nabízí opravdu povedenou vizuální stránku a zejména vynikající hru světla a stínu, je titul založen druhé generaci Unreal enginu, se kterým jsme se poprvé setkali už v roce 2002! Proč vývojáři z Ubisoftu použili takto starý engine? Důvod je ten, že Unreal engine verze 2.5 používal už předchozí díl Splinter Cell Chaos Theory. Vývojáři tak vzali starou hru a pořádně ji nadopovali o podporu nových technologií. Sami lidé z Ubisoftu tak vůbec nehovoří o Unreal enginu, ale jako o vlastním enginu Lead.

Ubisoft hru vyvíjel primárně pro herní konzoli Xbox 360 od Microsoftu, hra tak těží z technologií DirectX 9.0c, novější verze 10 a 11 nejsou vůbec podporované. To ale nemusí být vůbec problém, jak už ukázalo mnoho her v minulosti. Také Conviction vypadá pod DirectX 9 velmi dobře. Protože jde o sealth akci, zaměřili se vývojáři zejména na hru světla a stínu. Automaticky dnes bereme dynamické stíny či HDR, Ubisoft šel ale o krok dál. Třeba Ambient Occlusion použil v nejpokročilejší verzi SSAO, kterou navíc vylepšil o podporu technologie Spherical Harmonics (různé typy AO z různých úhlů). Stejně tak dynamické stíny samy o sobě jsou měkké a aplikuje se na ně velké množství post-processing efektů, takže hra v pohybu vypadá opravdu velmi dobře.

Na hře vás bezesporu zaujme také fyzika. Ne, že by nový Splinter Cell nabízel nějaké revoluční možnosti využití fyziky, ale výbuchy vypadají efektně a jsou velmi účinné, téměř každý volně ležící předmět nabízí možnost interakce a stejně tak třeba vyrážení dveří vypadá velmi efektivně. Pokud čekáte použití nějakého moderního fyzikální enginu, budete nejspíš překvapeni. Hra totiž využívá starý dobrý engine Havok v CPU verzi. Ovšem i v tomto případě platí to stejné co enginu celé hry. Vývojáři během let fyzikální engine sami značně vylepšili a z původního Havoku tak zbyly jen základy.


Oficiální požadavky hry

Minimální požadavky
Procesor: Intel Core 2 Duo 1,8 GHz / AMD Athlon X2 2,4 GHz
Operační paměť: 2 GB 
Grafická karta: NVIDIA GeForce 7800 / ATI Radeon X1800
OS: Windows XP / Vista / 7

Doporučené požadavky
Procesor: Intel Core 2 Duo 1,8 GHz / AMD Athlon X2 2,4 GHz
Operační paměť: 2 GB
Grafická karta: NVIDIA GeForce 8800 GS / ATI Radeon HD 4670

Minimální nároky Splinter Cellu nejsou dle vývojářů nijak vysoké a hru byste měli bez větších problémů rozběhat i na počítači starém tři roky. Já osobně jsem trochu více skeptický, ani na minimální detaily totiž hra rozhodně neběhá stovky fps a jako rozumné minimum bych viděl spíše doporučenou sestavu. To ostatně sami uvidíte o pár kapitol dále při rozebírání jednotlivých detailů.

Testovací sestava

Procesor Intel Core i7 @ 3,61 GHz
Základní deska Asus P6T DeLuxe
RAM Kingston 3× 2 GB DDR2, 1700 MHz



Grafická karta
NVIDIA GeForce GT 240
NVIDIA GeForce GTS 250
NVIDIA GeForce GTX 275
NVIDIA GeForce GTX 460 768 MB
NVIDIA GeForce GTX 480
ATI Radeon HD 4850
ATI Radeon HD 4890
ATI Radeon HD 5670
ATI Radeon HD 5770
ATI Radeon HD 5870
Ovladače GeForce 257.21
ATI Catalyst 10.6
Pevný disk — systémový Western Digital VelociRaptor
Pevný disk — data Western Digital WD3200AAKS
Zdroj Gigabyte Odin 1200 W
Operační systém Windows 7 Ultimate 64bit

Hru jsem testoval na počítači s procesorem Intel Core i7 920, který jsem přetaktoval na 3,61 GHz. Počítač byl dále osazen trojicí 2GB DDR3 pamětí Kingston na frekvenci cca 1700 MHz, systémovým pevným diskem Western Digital VelociRaptor a to vše v desce Asus P6T DeLuxe. Jako zdroj posloužil 1200W Gigabyte Odin.

K testovaní jsem dále použil sadu osmi grafických karet zahrnující modely od ATI Radeonu HD 4850 až po NVIDIA GeForce GTX 480. Pro karty GeForce jsem použil ovladače GeForce 257.21, pro ATI Radeony pak Catalyst 10.6 WHQL. Oboje ovladače byly v nejnovější WHQL verzi, novější či přesně určené pro Tom Clancy's Splinter Cell Conviction v době testování dostupné nebyly.

Metodika testování

Splinter Cell Conviction nemá vestavěný benchmark, testoval jsem tak přímo hraním hry. Hrál jsem při tom třetí misi, kdy se proplížíte okolo letadla, tlumenou pistolí tiše zabijete tři strážné, vezmete výbušninu a pokračujete do hangáru. Celá testovací scéna měla cca minutu a fps jsem měřil programem FRAPS.

Nastavení hry

Hru jsem měl nastavenou na nejvyšší detaily a testoval jsem v režimu bez a včetně vyhlazování hran. Jeho podporu má totiž Splinter Cell zabudovanou přímo v sobě a AA dobře funguje jak u karet NVIDIA GeForce, tak ATI Radeon.


Už pokud hrajete bez vyhlazování hran, je Splinter Cell Conviction na nejvyšší nastavení poměrně náročnou hrou, což po přečtení první kapitoly o enginu Unreal verze 2.5 může být poněkud překvapivé. Nicméně k naprosto plynulému hraní je potřeba alespoň okolo 35 fps. V rozlišení 1280 × 1024 px vám tolik dají karty NVIDIA GeForce od GTS 250 výše, u Radeonů to zase chce Radeon HD 4890 či řadu HD 5700, na kartách Radeon totiž hra jede o pár fps hůře. Podobné jsou nároky v rozlišení 1680 × 1050 px, kdy už potřebujete alespoň GTX 260/HD 5770 a něco náročnější je hra ve Full HD rozlišeních, kdy už potřebujete GTX 275/HD 5830, což jsou poměrně silné karty. Rozhodně tak neplatí tvrzení, že si poslední díl Splinter Cellu zahrajete na libovolné kancelářské sestavěm spíše naopak.


Pokud chcete hrát včetně vyhlazování hran, jsou nároky hry ještě o něco vyšší. V nízkém rozlišení 1280 × 1024 px potřebujete ideálně řadu HD 5700/GTX 260, na 22" monitoru to je GTX 275/HD 5830 a ve Full HD se těsně pod 35 fps propadne třeba i nová GTX 460 v pomalejší verzi se 768 MB paměti. Splinter Cell je zkrátka na výkon grafické karty náročný a pokud si jej chcete vychutnat naplno, měli byste mít také odpovídající železo.


Pokud už máte patřičně silnou grafickou kartu, pořiďte si k ní také silný procesor. GeForce GTX 480 je totiž karta na výkonu procesoru velmi závislá a v Conviction se to jen potvrzuje. Limitace procesorem končí až v rozlišení 1920 × 1200 px, kdy jsou rozdíly mezi jednotlivými čipy Core i7 jen velmi malé. V nižších rozlišeních vám pak výkonnější procesor dá klidně i dvojnásobný počet fps a příjemná je také informace, že hra dokáže využít potenciálu čtyřjádrových procesorů, byť škálování rozhodně není ideální.

Pokud máte doma  v počítači slabší grafickou kartu, třeba GeForce GTX 260/Radeon HD 5770, můžete být ale v klidu a nemusíte hned přemýšlet o koupi nového procesoru. Závislost těchto čipů na výkonu procesoru bude menší a grafická karta bude limitem výrazně dříve.


Tom Clancy's Splinter Cell Conviction je hrou poměrně náročnou a mnoho hráčů tak bude muset snižovat detaily, aby si hru zahráli. Postupně tak projdeme všechna nastavení a vyzkoušíme jejich vliv na výkon. Tentokrát jsem to vyzkoušel v rozlišení 1680 × 1050 px s čtyřnásobným vyhlazováním u ATI Radeonu HD 4850. Na nejvyšší detaily včetně AA jela hra jen okolo 25 fps a trhání hry bylo především v rychlých přestřelkách opravdu nepříjemné.

Soft Shadows


Soft Shadow Very High (po najetí myší se zobrazí Low)

Na nastavení stínů je hra opravdu silně závislá. Ostatně je to také alfa a omega celé sealth série. Snížení tohoto nastavení úplně na minimum vypne jen některé stíny a kvalitu těch ostatních značně sníží, což se týkalo i našeho testovacího screenu. Po snížení kvality stínů vyletěl počet fps z 24 na 34, tedy o nějakých 40 %.

Environment Detail


Environment Detail High (po najetí myší se zobrazí Low)

Také nastavení kvality prostředí má na vizuální stránku hry velký vliv. Všimněte si po snížení nastavení velkého úbytku předmětů na scéně, kvalita těch ostatních se ale nezměnila. Vliv samotného nastavení na výkon byl ale malý, fps poskočilo jen z 25 na 26.

HDR Rendering


HDR Rendering On (po najetí myší se zobrazí Off)

HDR Rendering vypne efekt High Dynamic Range neboli přesvícení vlivem přímého a ostrého světla. Všimněte si zářivek a monitoru, vše svítí mnohem méně jasně. Stejně tak celá místnost ztratí na dynamice barev, jako by byla celá rovnoměrně staticky nasvícena. Nicméně framerate po vypnutí HDR vzrostl z 24 na 28 fps.


Dynamic Ambient Occlusion


Dynamic Ambient Occlusion On (po najetí myší se zobrazí Off)

A jsme u propagovaného Ambient Occlusion, o kterém jsem psal v první kapitole. Vliv AA je vidět zejména u předmětů v šeru. Všimněte si světla okolo barelu či stínu na dřevech v pozadí. Vypnutím SSAO vzrost výkon u Radeonu HD 4850 o jeden snímek za sekundu.

Realtime Reflection


Realtime Reflection On (po najetí myší se zobrazí Off)

U odrazů jsem nebyl schopen najít jedinou lokaci, kde by byl vidět rozdíl v tomto nastavení. Ať už šlo o odrazy světla od skla či kapoty automobilu, hra vypadala vždy stejně a nenaměřil jsem ani rozdíly ve výkonu.

Minimální x maximální nastavení grafiky

 Maximální nastavení grafiky (po najetí myší se zobrazí minimální) Screen maximálního nastavení v plné kvalitě Screen minimálního nastavení v plné kvalitě
Maximální nastavení grafiky (po najetí myší se zobrazí minimální) Screen maximálního nastavení v plné kvalitě Screen minimálního nastavení v plné kvalitě

Maximální nastavení grafiky (po najetí myší se zobrazí minimální)

Rozdíly mezi minimálním a maximálním nastavením grafiky jsou propastné a největší vliv má snížení kvality stínů (zejména u druhé scény) a úbytek velkého množství předmětů a detailů. Naopak třeba textury mají stále stejné rozlišení. Co se týče výkonnostního nárůstu, u Radeonu HD 4850 512 MB to bylo v rozlišení 1680 × 1050 px, 4× AA u první scény z 22 na 44 fps, u druhé scény z 27 na 57 fps. Snížením veškerého nastavení na minimum si tak můžete framerate klidně více jak zdvojnásobit.


Tom Clancy's Splinter Cell Conviction mne hned v několika ohledech překvapil. Nejprve to bylo tím, že engine hry má základy v Unreal Enginu 2.5, který má už svá nejlepší léta rozhodně za sebou a v plné síle jsme jej viděli třeba v Unreal Tournamentu 2004. Po důkladné modifikaci a úpravách z něj ale vznikl engine Lead, na kterém je Conviction založen a hra vypadá opravdu velmi dobře nejen navzdory enginu, ale také tomu, že hry byla primárně vyvíjena pro konzoli Xbox 360. Zejména perfektní hra světla a stínu stojí za to, o čemž si ostatně můžete udělat obrázek v další kapitole, kde je velké množství mnou udělaných screenshotů v plném rozlišení. Nicméně i textury mají velmi slušné rozlišení a líbila se mi také fyzika s původem v enginu Havok.

Velmi dobrá vizuální stránka si ale pochopitelně žádá také výkonný hardware. Nároky hry rozhodně nejsou nejnižší, ale nejvýkonnější duální kartu mít naštěstí také nemusíte. Nicméně pokud chcete hrát ve vyšších rozlišeních na plné detaily včetně AA, měli byste mít v počítači grafickou kartu na úrovni GeForce GTX 275/285/460 či Radeon HD 4890/HD 5830 a výkonnější, což dnes rozhodně není standard. Pokud se ale bez AA obejdete a případně přežijete i nějaké to mírné snížení detailů, lze si poměrně dobře zahrát i na průměrném hardwaru a hra rozhodně nebude vypadat ošklivě. Na ty nejnižší detaily byste hru měli rozběhat třeba i na GeForce GT 240 či Radeonu HD 4670 v rozlišeních okolo 1680 × 1050 px. K údajným minimálním požadavkům v čele s GeForce 7800/Radeon X1800 jsem ale spíše spíše skeptický (tedy za podmínky, že nechcete hrát v rozlišení 800 × 600).

Poděkování

Děkujeme partnerům Acer, Asus, Gigabyte, Intel a MSI, kteří zapůjčili další vybavení na testy.

   


 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-

-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning