PCTuning Článek

ArcaniA: Gothic 4 — opět pekelně náročné RPG

Tomáš Šulc
Tomáš Šulc
10. 11. 2010 01:00 46 Sdílej:

Seznam kapitol

1. Nový vývojář, jiný engine 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK na nejvyšší detaily bez AA 4. Výsledky GK na střední detaily bez AA 5. Vliv procesoru na hru, 3D Vision 6. Vliv nastavení na hru I
7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Vliv nastavení na hru IV 10. Závěr 11. Galerie in game screenshotů

Herní série Gothic je mimo jiné známá svou poměrně nevalnou optimalizací a tím i vysokými hardwarovými nároky téměř každého dílu. Na letošní předvánoční trh dorazilo čtvrté pokračování a bohužel musím už předem prozradit, že historie se opakuje a na nejvyšší nastavení si dnes čtverku zahraje málokdo.

Reklama
Reklama

Zatímco za prvními třemi díly série Gothic stálo německé studio Piranha Bytes, vývoj posledního pokračování měli na starosti lidé ze Spellbound Entertainment (také z Německa). Důvod je ten, že Piranha Bytes minulý rok vydali Risen a nyní pracují na jeho druhém pokračování, práci na čtvrtém Gothicu tak převzalo jiné studio spadající pod společného vydavate JoWooD Entertainment. Různí vývojáři jsou důvodem, proč vývoj hry probíhal trochu jiným způsobem. Zatímco třetí díl běžel na vlastním enginu Genome (který v přepracované verzi používá i již zmiňovaný Risen), ArcaniA: Gothic 4 běží na licencovaném enginu Vision sedmé generace od společnosti Trinigy.

Protože je čtvrtý Gothic multiplatformní hrou a kromě na PC vychází i na obě hlavní herní konzole Xbox 360 a Playstation 3, staví hra na technologiích DirectX 9.0c (Pixel shader 3.0). Podporu novějších technologií a efektů DirectX 10 a 11 ve hře vůbec nenajdete. To však rozhodně neznamená, že by hra po vizuální stránce vypadala nějak špatně, spíše naopak. Najdete zde podporu všech běžně používaných technologií jako jsou dynamické měkké stíny, HDR či normal mapping. Nechybí třeba ani efekty slunečních paprsků prodírajících se skrz koruny stromů a podobně. Textury mají ve hře poměrně vysoké rozlišení a stejně tak modely jsou i na dnešní poměry dost detailní. Celkově tak hra vypadá perfektně, což můžete ostatně sami posoudit ze screenů v celém článku, všechny jsou sejmuté během hraní hry.

Co má Gothic 4 společného se svým předchůdcem je implementace velkého množství komerčního softwaru namísto programování vlastních řešení. O realistické renderování stromů se tak stará povedený engine SpeedTree (použit byl i v Oblvionu a Risenu), kolize řeší engine Bullet Physics atd. Zajímavá je ještě rozhodně fyzika. O tu se totiž stará engine NVIDIA PhysX, ovšem v jednoduší CPU verzi, která mezi fandy počítačového hardwaru nebudí takovou pozornost. Mimochodem PhysX využíval i Gothic 3 v roce 2006, tehdy ještě jako software samostatné společnosti Ageia.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning