Kingdom Come: Deliverance: vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Kingdom Come: Deliverance: vliv nastavení na výkon

Kingdom Come: Deliverance: vliv nastavení na výkon

Adam Vágner

Adam Vágner

30. 3. 2018 03:00 49

Seznam kapitol

1. Kingdom Come: Deliverance – stále ve výstavbě 2. Metodika měření 3. Rozlišení, režim zobrazení 4. Globální nastavení a konfigurační soubor 5. Globální nastavení a výkon 6. Vsync, Vertikální FOV, Gama korekce 7. Pokročilá nastavení – antialiasing (vyhlazování) 8. Kvalita objektů 9. Herní efekty 10. Světlo 11. Částice 12. Fyzika
13. Kvalita postprocesu 14. Kvalita shaderů 15. Stíny 16. Textury 17. Detaily vody 18. Detail volumetrických efektů 19. Úroveň detailu vegetace 20. Zobrazovací vzdálenost objektů 21. Úroveň LODů 22. Zobrazovací vzdálenost vegetace 23. Rozmazání pohybu 24. Závěrečné shrnutí

Kingdom Come: Deliverance je rozsáhlé RPG z netradičního prostředí, které je nám hodně blízké. Detailní česká krajina plná lesů dá ale většině sestav slušně zabrat. Podíváme se, jaká nastavení mají největší vliv na výkon, kde má smysl ubírat a co můžete pustit z hlavy.

Reklama

Původně jsem plánoval vydat rozbor o cosi dříve, ale průběžné vydávání patchů upravujících výkon i nastavení mi lehce zkomplikovalo život. Poslední vyšel před pár hodinami spolu s DLC s HD texturami.

Na úvod zopakuju, že je hra postavená na CryEngine, takže můžete do velké míry vycházet i z návodů na Crysis 3 – jeden z nich najdete třeba na tweakguides.com

Zkoumat nastavení metodou „reverzního inženýrství“ je v případě Kingdom Come hodně ošemetné. Herní prostředí je vysloveně živý organismus – nejen kvůli tomu, že se vojáci a lapkové objeví jinde a dostávají jinou výbavu, ale do té míry, že ani při stejném nastavení nemusíte po opětovném načtení uložené pozice dostat dvě identické scény.

Úroveň detailů se mění dynamicky a v závislosti na vzdálenosti objektů od kamery. Občas dokonce scházejí některé objekty, které tam předtím byly – při jednom z pěti pokusů třeba chybí nějaké kamení anebo ploty. Pro srovnávání nastavení je to další komplikace – některé rozdíly, které byste mohli přičítat změně nastavení, se prostě objevit proto, že si to engine rozmyslel jinak.

Ani tradiční metody a postupy zkoumání obrazu moc nefungují – třeba nastavení kvality textur byla ve většině her taková sázka na jistotu. Rozdíly v rozlišení textur poznal i slepý – stačilo se zahledět někde do země nebo do zdi. Tady rozdíly na screenshotu uvidíte snad jen mezi minimálním a maximálním nastavením. Textury se načítají dynamicky a tak bude největší změna nejspíš v tom, jak jsou při kterém nastavení textury „mázlé“, když se pohybujete a v jaké vzdálenosti se už načítají. Rozdíly není snadné zpozorovat ani v pohybu, nejzřetelnější je pozdější doskakování některých detailů při nižších nastaveních.

Na následujícím videu je srovnání nízkých a ultra vysokých detailů:

Dalším zábavnou komplikací, která mi znemožňuje dělat screenshoty s přesností pixel na pixel, je houpání hlavy... ale jak jsem tak googloval „head bobbing kingdom come“, tak jsem zjistil, že jsem na tom ještě dobře, protože některým to dokonce i znemožňuje hru hrát kvůli kinetóze. Požadavky na možnost tuhle vychytávku vypnout se objevily už u betaverze, zůstaly nevyslyšeny, a požadavky na mod, který by houpání hlavy vypnul, zatím nejspíš také – nebo aspoň se mi jej aspoň ještě před pár dny nepovedlo najít.

Ve světle výše uvedených skutečností se děsím toho, že tenhle článek objeví některý z grafiků a bude z něj mít Vánoce, protože bude nejspíš plný nepřesností, omylů, polopravd a mýtů. Ale co se dá dělat, třeba aspoň uvede věci na pravou míru.

Ve hře dochází k výraznému kolísání snímkových frekvencí. Pokud nemáte nějakou vysloveně slabou grafickou kartu, není za většinou z poklesů grafická karta. Několikahodinový log z monitoringu je vykreslený v následujícím grafu. Jde o přetaktovanou GTX 1080 Ti na přetaktované Core i7-5960X@4,3 GHz. V něm je oranžovou barvou vykreslená snímková frekvence, fialovou vytížení GPU, světle modrou vytížení CPU a na vedlejší ose temně modrou obsazená videopaměť (ta se doslova jen párkrát doškrábala na 4,2 GB). I na tomto kousku je vidět, že snímková frekvence poměrně věrně kopíruje vytížení GPU a tak je problém někde jinde než u grafiky.

Kingdom Come: Deliverance: vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama