Speedruny: šílený svět světových herních rekordů
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Speedruny: šílený svět světových herních rekordů

Speedruny: šílený svět světových herních rekordů

Michal Rybka

Michal Rybka

17. 12. 2022 20:00 9

Seznam kapitol

1. Tolik času, a přitom... 2. Esport roste 3. Nejsou dokonalé, a dá se to využít 4. Cheatování bez IDCLIP 5. Chvála bláznovství

Nemám rád sporty a speedrunning považuji za nesmyslnou ztrátu času. Přesto mě nepřestává udivovat snaha mnoha hráčů neustále vylepšovat světové herní rekordy u mnoha retro titulů!

Reklama

Aby bylo jasno, nesdílím šílenství stran světových rekordů – a to zvlášť u starých her. Tak za prvé – hry vidím jako formu zábavy, ne jako něco, v čem je nutné vytvářet světovou hierarchii. Za druhé – nevidím tento smysl vůbec u retroher, které sice vnímám jako něco rozkošného, ale rozhodně už vůbec ne jako něco, u čeho by měl dnes kdokoliv strávit svůj život.

A přesto musím říct, že je něco fascinujícího na lidech, kteří hledají co nejextrémnější cesty, jak neobvykle dohrát známé hry – a to i s využitím naprosto šílených strategií a využitím chyb, které ve hrách existují. Nedávno youtuber Summoning Salt vydal téměř celovečerák o pokusech o překonání světového rekordu v Lego Star Wars, který mapuje jednotlivé pokusy a také postupné změny pravidel při hraní, které otevíraly nové možnosti jak získat pár sekund tady a tam.

Je to svého druhu nádherné bláznovství, kdy lidé tráví stovky a tisíce hodin u činnosti, která v podstatě nepřináší nic nového. Připomenul jsem si myšlenku, že kdyby tu nebyly počítačové hry a my otočili kreativní potenciál hráčů lepším směrem, prý bychom už měli funkční jadernou fúzi. Tak tomu nevěřím, lidstvo se rádo bavilo všelijakými způsoby a počítačové hry jen patří mezi ty modernější – kdybychom je neměli, prostě bychom mrhali časem u něčeho jednoduššího.

Fenomén kompetitivního hraní je snadno pochopitelný – je to sport a jako každý sport je to skvělý business. Podle statistik přesáhla celková hodnota esportového průmyslu v roce 2021 miliardu amerických dolarů – a postupně stále roste a odhaduje se, že v roce 2024 přesáhne hodnotu 1,6 miliardy dolarů. Většinu hodnoty tvoří sponzorské příspěvky, ale kupříkladu výnosy z mediálních práv (přenosy a podobně) v roce 2021 přesáhly 192 milionů dolarů, vstupenky a merchandise vynesly přes 66 milionů. 

Velmi zajímavé jsou ceny v jednotlivých hrách. Podle Esports Earnings činila celková hodnota cen v roce 2021 nejvíce v DOTA 2, kde přesáhla 47 milionů dolarů, v Counter Strike pak více než 21 milionů dolarů, v PUBG Mobile více než 17 milionů dolarů, v klasickém PUBG více než 16 milionů dolarů, další byla Arena of Valor s více než 14 miliony dolarů, pak Fortnite s více než 9 miliony dolarů a teprve pak League of Legends s téměř 8 miliony dolarů.

Sledování živých herních přenosů je velká věc hlavně v Asii – tvoří 57 % celkových sledujících živých herních přenosů, přičemž například na Filipínách sleduje esportové přenosy každý druhý uživatel internetu, následuje Indonézie se 40 % a Indie se 39 % sledujících. V Jižní Americe jsou nejaktivnější sledující v Brazílii (24 %), v Africe je to Egypt a Jihoafrická republika se 23 % a podobné procento máme v Evropě v Rumunsku. V USA je to překvapivě pouze 13 % uživatelů internetu, což naznačuje, že čím mladší publikum, tím vyšší podíl sledujících.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama