Virtuální realita v roce 2022: Neradostno, téměř truchlivo
i Zdroj: meta.com
Herní příslušenství Článek Virtuální realita v roce 2022: Neradostno, téměř truchlivo

Virtuální realita v roce 2022: Neradostno, téměř truchlivo

Michal Rybka

Michal Rybka

24. 12. 2022 08:00 31

Seznam kapitol

1. Příliš drahá legrace 2. Levné nepřesvědčí 3. A co pak s tím? 4. Zapojí se Apple? 5. Další očekávání

Každý má nějakou noční můru. Ta moje osobní je sledovat pokusy o rozjetí virtuální reality následované jejím fiaskem – zažil jsem to už dvakrát a dost možná to právě zažívám potřetí. Co je, sakra, za problém?

Reklama

Virtuální realita je pro mě, po cimrmanovsky řečeno, doba očekávání, kterou střídá okamžik zklamání. Občas si z toho utahuju, ale ne, nejsem rád. Poslední vlna optimismu byla tažená povedeným Beat Saberem a také se mi líbila řada 360 fotografií a videí, která vás přenášela do středu cestovatelského zážitku – a to jsem si říkal ano, to je ono, to jsou věci, které opravdu fungují. 

Úspěch každého hardwaru je svázaný s nějakou killer aplikací, něčím opravdu zásadním, co bez něho nefunguje. Internet by nebyl ničím bez moderních služeb, které mu dávají smysl, výkonné 3D akcelerátory by nikoho nezajímaly bez kvalitních her. Výrobci hardwaru to vědí – a proto Nvidia dnes propaguje ray tracing a DLSS, který dává výhodu jejich poslední řadě grafik. 

Pointa je v tom najít onu killer aplikaci, něco, co opravdu funguje. Virtual Boy od Nintenda (1995) bylo funkční, ale velmi omezené stereoskopické zařízení. Koncepty VR brýlí pro konzole Sega vypadaly spíš jako vtip, protože výkon konzolí byl pro virtuální realitu tragicky nedostačující. 

I nejpovedenější VR brýle pro PC z 90. let, jako helma Forte VFX1, doplatily na to, že přišly před dedikovanými 3D akcelerátory a zážitek z hraní byl dost nepříjemný.

Nejpovedenější hry té doby ukazovaly potenciál brýlí, ty ale nesly všechny problémy levných headsetů: herní lag, nedostatečnou snímkovou frekvenci, nízké rozlišení – až z toho člověku bylo blbě.

 Tyto problémy překvapivě přetrvaly i u současné generace levných VR brýlí, jako je Sony PSVR – já nebyl z hraní na nich nijak nadšený a mí kolegové je popisují jako „ty brýle, ze kterých se mi při hraní dělá opravdu blbě“. To souvisí s tím, že jsou levné, výkon PS4 je na hranici a obecně to není žádný zázrak – jsou ale levné.

Výkonné headsety pro PC jsou bohužel docela drahé a mimo to, že potřebujete výkonné PC a drahý headset, potřebujete i dost místa a určitý rozmysl při instalaci, abyste se neuškrtili na svém vlastním headsetovém kabelu. Výrobci zkoušeli i řešení s batohovým PC, ta jsou ale drahá – a prostě pro ně nepřišla killer aplikace. 

Objevila se velká spousta opravdu povedených her a VR zážitků, ale to jsou věci, které si zahrajete jednou, pro ně si nebudete pořizovat nákladný set. Samozřejmě – úplně jiná situace je u profesionálních aplikací, ale pokud se má nějaká technologie opravdu ujmout, musí si ji zamilovat mainstream. Chytré telefony byly v 90. letech poměrně okrajovou záležitostí, přestože existoval relativně úspěšný trh s kapesními PC kompatibility a Windows CE – musela přijít nová generace telefonů a hlavně aplikací, aby se masově prosadily.

A v tom bodu VR a ani AR jednoduše pořád není. Pořád nejsme tam, že byste takovou věc chtěli, přestože Meta Quest 2 (bývalý Oculus) stojí rozumné peníze, je standalone a má docela použitelné aplikace. Vážně: patnáct tisíc za VR se 4K rozlišením a 90 Hz panely není až tolik, ale pořád je to patnáct tisíc a za to můžete mít třeba docela slušný mobil.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama