PCTuning Článek

Zaklínač 2 — brilantní vizuál pro high-end sestavy

tomas-sulc
Tomáš Šulc
27. 5. 2011 01:00 58 Sdílej:

Seznam kapitol

1. Zbrusu nový engine 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK bez vyhlazování a Ubersamplingu 4. Výsledky GK včetně vyhlazování a Ubersamplingu 5. Vliv procesoru na hru 6. Vliv nastavení na hru I
7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Vliv nastavení na hru IV 10. Galerie in game screenshotů 11. Závěr

První Zaklínač se stal v žánru RPG klenotem a dvojka jde dle ohlasů v jeho stopách. Po úspěchu prvního dílu si navíc vývojáři dali na hře záležet i po technologické stránce. Těšit se tak můžete na zbrusu nový engine se skvělou vizuální stránkou, logicky však počítejte i s vysokými nároky na váš počítač. Kde změnit nastavení pro co nejvyšší výkon?

Reklama
Reklama

Zaklínač (v angličtině The Witcher) se stal před čtyřmi roky první vlastní hrou původně čistě vydavatelského studia CD Projekt Red. Není proto divu, že se při  vývoji hledělo zejména na osvědčené technologie a tým sáhnul po enginu Aurora od studia Bioware (běží na něm například první Neverwinter Nights). Po úspěchu prvního Zaklínače však tým nabyl podstatně větší jistoty a pro tvorbudruhého dílu už zvolil vlastní technologii, kterou se stal zbrusu nový engine pojmenovaný jednoduše podle názvu studia Red.

Při tvorbě nového enginu se vývojáři řídili heslem, že není nutné znova vymýšlet to, co již bylo dobře vymyšleno. Engine je tak plný middleware softwaru třetích stran jako Path engine pro vyhledávání cest NPC, Scaleform pro kontrolu uživatelského rozhraní, Fmod k ozvučení, SpeedTree k reálné simulaci stromů, Havok pro fyziku a podobně. Základní technologie je ale vlastní, naprogramovaná úplně od základu. Sami tvůrci tuto volbu mimo jiné odůvodňují podstatně větším množstvím času zaměřeného na tvorbu ostatních aspektů hry včetně detailnější grafiky. Ze hry tak například úplně vymizely mapy stínů (anglicky light maps) a veškeré stíny, které ve hře uvidíte, jsou renderované v reálném čase. To je velký rozdíl například proti nedávno vydanému Portalu 2, který je light map plný.

Pokud vás zajímají technické perličky z druhého Zaklínače, za zmínku rozhodně stojí post processing efekty a tvorba postav. Na post pocessing efekty dali vývojáři velký důraz, cílem totiž bylo udělat ze Zaklínače 2 hru s filmovým nádechem. Ve hře tak kromě množství různých typů rozmazání a technologií ke korektuře barev v závislosti na dění na scéně najdete třeba efekt vignette, který okraje scény mírně ztmaví. Jde o efekt typický pro filmy, svou premiéru už však měl i v počítačových hrách (napadá mne například nedávno vydaný Shogun 2).

Druhou zmiňovanou perličkou jsou postavy. Pro drtivou většinu her je typické, že má větší či menší množství předdefinovaných modelů postav, které se náhodně generují na scéně. To však neplatí druhého Zaklínače. Ten totiž nemá předdefinované celé postavy, ale jen jejich části jako jsou ruce, nohy, tělo, hlava, oblečení a podobně. Renderovací software pak postavy skládá dohromady (s jistými omezeními, aby vypadaly věrohodně), a ve hře se tak vyskytuje podstatně víc různých NPC. Pokud se o enginu chcete dozvědět víc, doporučuji vývojářské deníky (polsky s anglickými titulky, první a druhá část).

Často také padají otázky na podporu DirectX 10/11 efektů a konzolové verze hry. Co se týče konzolí, engine by měl být schopen běhu i na nich a je tak pravděpodobné, že Witcher nakonec vyjde i pro ně (vydavatelské studio by koneckonců bylo samo proti sobě, kdyby si tento lukrativní segment nechalo ujít). Naopak zklamáni dost možná budete z podpory DirectX 10 a 11, žádné efekty vyžadující tato rozhraní totiž Zaklínač 2 nenabízí.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning