Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty

Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty

Michal Rybka

Michal Rybka

30. 6. 2019 03:00 22

Seznam kapitol

1. Rok po vydání 2. Zavalení obsahem 3. Ludum Dare – herní minimalismus 4. Puzzle jako základ 5. Jasná pecka 6. Občas se vyplatí vydržet

V posledním roce se jen dvě české hry dostaly mezi absolutní světovou špičku: Rozsáhlé RPG Kingdom Come Deliverance a minimalistický Beat Saber. Těžko najdeme dva tak rozdílné projekty s tak odlišnou filozofií. Úspěch Kingdom Come se dal vytušit, ale co je za popularitou takové jednoduché hříčky jako Beat Saber?

Zvolte nejlepší hry roku 2023 a vyhrajte herní hardware

Zvolte nejlepší hry roku 2023 a vyhrajte herní hardware

S partnerem Samsung SSD přinášíme velkou čtenářskou a redakční anketu. Za svůj hlas pro nejlepší hru můžete získat řadu cen…

1. 12. 2023 13:00
15
Reklama

Ve čtvrtek 27. 6. uspořádali tvůrci Beat Saber slavnostní párty „rok po release“. Odložená oslava byla způsobená dvěma faktory: Po vydání se hra stále intenzivně vyvíjela a vznikal další obsah – a za druhé, hra sbírala další a další ocenění. Je jich celkem dost, tak si je vyjmenujme: DICE Awads: Immersive Reality Game of the Year 2018, CEEGA 2018: Best Technology, Gamers Choice Awards: Fan Favorite VR Game 2018, Unity Awards: Best VR Game 2018, Game Developers Choice Awards: Best VR/AR Game 2018, Game Developers Choice Awards: Audience Award 2018, SXSW Gaming 2018: VR Game of the Year, SXSW Gaming 2018: Most Promising New Intellectual Property a Halo Awards: Gold Game 2018.

Páni. Páni! Impozantní seznam!

Tento úspěch je o to zajímavější, že za ním stojí v podstatě tři lidé, vývojáři Ján Ilavský a Vladimír „Loki“ Hrinčár a hudebník Jaroslav Beck. Dnes už je vývojový tým větší – není divu, vznikla celá řada verzí hry určená pro HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest, Windows Mixed Reality a PlayStation VR. V podstatě je to nejlepší hra, kterou si dnes můžete na VR zahrát – a je velmi zajímavou otázkou, co je na ní tak chytlavého a fascinujícího.

První věc, kterou ale musím zmínit, je určité specifikum či chyba, kterou dělá množství začínajících vývojářů. Říkám tomu „design pejska a kočičky“ a je založený na tom, že do hry přidáváte samé dobré věci a čím víc tím líp, protože čím víc věcí do hry přidáte, tím to bude lepší. Další mechaniky. Výjimky. Minihry. Módy. Tohle byla věc hodně typická pro východní Evropu – Rusko, Ukrajinu i nás a ano, nevyhnulo se to ani mně. Propadá se tomu velice snadno.

Přidávání prvků do designu vypadá lákavě – je to tak lákavé, že nám to prorostlo i do nového Dooma v podobě challenges a prvků RPG, které jsou úplně, ale totálně zbytečné. Doom je velice rychlá hra, která je založená na skillu hráče – a je naprosto zbytečné mu ještě dodávat technologické stromy pro zbraně a podobně. To má smysl u rozsáhlých a relativně pomalých her, kde skutečně má smysl kombinování a plánování, jako je například Diablo anebo Fallout. Tam existuje prostor pro strategii, zatímco Doom je víceméně čistě o akci – a přestože je ten nový daleko divočejší než ten starý, nabobtnal nám o nové prvky.

Problém s novými prvky je v tom, že hru znepřehledňují a ve finále je jenom část mechanik užitečná a zábavná. Takže zde přichází na řadu designový minimalismus, který se naopak snaží vše zjednodušit až na kost, tedy přesněji řečeno na jádro toho, co je opravdu zábavné. Když odebereme tuhle věc – zhorší se herní zážitek? Ne? Ven s tím!

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama