Cheater, cheater! Jak se měnil pohled na problematiku cheatování?
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Cheater, cheater! Jak se měnil pohled na problematiku cheatování?

Cheater, cheater! Jak se měnil pohled na problematiku cheatování?

Michal Rybka

Michal Rybka

31. 7. 2021 14:05 25

Seznam kapitol

1. Cheat či necheat 2. Kódy místo ukládání 3. Jako součást hry 4. Byznys s podváděním 5. Kontračítonáž 6. Velký problém pro profíky

Dnes se cheateři hodně řeší: Jejich prohřešky vedou k banování, společenské ostrakizaci a někdy téměř k mezinárodním incidentům. Dříve ale byly doby, kdy bylo cheatování nejen normální, ale do značné míry plnohodnotnou součástí mainstreamu.

Reklama

Jasně: Cheatování v singleplayeru a v multiplayeru, neřku-li online soutěži, je něco jiného. Podvádět na soutěži typu světového poháru se podobá spíš dopingu na olympiádě než fíglům, které zkoušíte na neznalce, případně způsobu, kterým hru prostě pojmete po svém.

Samotné kořeny cheatování jsou přitom celkem logické – a opírají se o dvojici spolu soutěžících názorů, zda je hra výzvou, kterou musíte prolomit – anebo produkt, který si za své peníze máte užít. Tohle je ve skutečnosti docela komplikovaná filozofická úvaha: Na jedné straně jsou lidé, pro které je dokončení nějaké hry výzva, kterou musí zvládnout – a kteří cheatování považují za podvod, za přiznání slabosti že na to nemáte a obecně demonstrace nějakých vašich nižších kvalit.

Druhá skupina říká, že hra je produkt, dohrání hry není práce a pokud se vám hra nelíbí tak, jak je, máte si ji právo užít po svém, protože jste za ni zaplatili. V tomto vidění světa není hra výzva, ale spíš něco jako zábava, kterou si máte užít a odpočinout si u ní, protože jste na ni přece dřeli týden v manganovém dolu anebo něco na ten způsob.

Úplně nejstarší cheaty měly hluboký vztah k tomu, že hry na konzolích a osmibitech často nepodporovaly ukládání a načítání. Některé hry jednoduše předpokládaly, že dohrajete na posezení, anebo je budete hrát dokola do té doby, dokud vás to bude bavit. V případě, že celý playtime měl řekněme méně než dvě hodiny, to nebyl tak šílený předpoklad. 

Důkazem mého tvrzení budiž playtrough hry Highway Encounter (1985), který tento hráč zvládne za necelou půlhodinku, i když v tom viditelně není úplně expert. Po dohrání se hra prostě pustila znova, s trochu vyšší rychlostí nepřátel – a byla to skvělá zábava! Na svou dobu to bylo dílko hodně revoluční, technicky skvěle zvládnuté – a na osmibit mělo i poměrně dlouhý, filmový a překvapivý konec.

Mimo her, které se daly dohrát na posezení, se ale objevovala spousta her s mnoha úrovněmi. Typicky šlo o logické hry, které po dohrání levelu otevřely další level – a místo ukládání či achievementů prozradily přístupové slovo, které jste při příštím hraní hry vložili a tím se dostali přesně tam, kde jste byli. Ani tady se nedalo, technicky vzato, ukládat – level jste buď dohráli anebo nedohráli na posezení, ale pomocí čísel úrovní anebo hesel jste si odemykali přístup dál.

Naprosto revoluční byl Sentinel (1986), který byl plně 3D a obsahoval 9999 úrovní přístupných přes „Secret Entry Code“. V každé úrovni jste absorbcí cizích objektů a stavěním jejich masy na sebe v podobě kostek museli vystoupat nad ostatní sentinely, abyste je mohli vysát. Tahle hra je absolutní technický zázrak, naprosto neuvěřitelný počin – a nabízela desítky a desítky hodin hraní. Waltrough na YouTube má sedm částí, z nichž jen ta první má dvanáct hodin!

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama