Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II | Kapitola 5
Seznam kapitol
Dnešní článek jsme se rozhodli pojmout netradičně a podíváme se do historie než na nejnovější technologie. Konkrétně se budeme bavit o vizuální stránce PC her, která za posledních 20 let prodělala takřka neuvěřitelný vývoj. Pokud patříte k herním pamětníkům. jistě vám i nad některými screeny nějaká ta slza ukápne, celkem jich totiž v článku najdete přes 200.
Další rok, další šok. Pokud jste tyto roky nezažili, možná si myslíte, že přeháním, ale GL Quake a Unreal byly ve své době doslova ZJEVENÍ (ne jako dnes, kdy rozdíl DirectX 9/11 hledáme při 500% zvětšení). Tentokrát však ne v podání božské dvojice a id Software, ale od Epic Games. Zatímco na GL Quake hráči zírali s otevřenou pusou a netušili, že textury mohou být tak ostré a rozlišení tak vysoké, u Unrealu se obdivovalo úplně vše. Schválně si srovnejte screeny z GL Quaka a Unrealu, rozdíly jsou vzhledem k ročnímu odstupu neuvěřitelné. Kromě futuristických a až neuvěřitelně detailních interiérů a postav (viz první Unreal Tournament) přinesl Unreal ještě jednu novinku: exteriéry, všimněte si například hradu na screenshotech.
Zmínit musím ještě jednu poměrně zásadní věc. Zatímco GL Quake byl založený na opensource API OpenGL, Unreal běžel na rozhraní Glide. To bylo vyvinuto speciálně pro akcelerátory 3dfx Voodoo a pro případné zájemce o kartu to bylo jedno z největších plus při výběru.