Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II | Kapitola 9
Seznam kapitol
Dnešní článek jsme se rozhodli pojmout netradičně a podíváme se do historie než na nejnovější technologie. Konkrétně se budeme bavit o vizuální stránce PC her, která za posledních 20 let prodělala takřka neuvěřitelný vývoj. Pokud patříte k herním pamětníkům. jistě vám i nad některými screeny nějaká ta slza ukápne, celkem jich totiž v článku najdete přes 200.
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
Zatímco Max Payne a Serious Sam nějaký přelom v počítačové grafice neznamenaly, očekávání od Epic Games a jejich enginu Unreal Engine 2 se naplnila. Nejprve America's Army a poté Unreal Tournament 2003, který po nějaké době opět vyrazil dech. Epic si na novém herním enginu nechal záležet nadopoval jej těmi nejnovějšími technologiemi v podobě DirectX 8. Dynamické stíny, na svou dobu nevídané rozlišení textur a detailnost objektů (přes 100 000 polygonů na scéně), ragdoll fyzika, s tím vším neměl Unreal Engine 2 problém. Samozřejmě na maximální detaily jste museli mít odpovídající hardware, ale vývojáři si engine oblíbili a běží na něm třeba SWAT 4, Thieft: Deadly Shadows, nebo Red Orchestra. Novější verzi enginu 2.5 využívá samozřejmě také populárnější pokračování UT 2004, ve kterém se objevila třeba podpora 64bitových Windows (Unreal Engine 2 však může běžet také na herních konzolích).